Editura Fortnite CEO-ul Epic Games industria jocurilor video ratează tendința „inevitabilă”.
Anul trecut, Epic Games a reușit să convingă Sony să permită jucătorilor jocului său popular „Fortnite” să concureze pe PlayStation și Xbox, o mare victorie, deoarece Sony a rezistat public jocurilor multi-platformă. În cadrul conferinței pentru dezvoltatorii de jocuri (GDC) din această săptămână, Epic a reafirmat această tendință către multi-suport, prezentând serviciile Epic Online Services, un set de instrumente gratuite pentru a ajuta la dezvoltarea jocurilor online. Printre alte caracteristici, permite dezvoltatorilor să activeze modul multiplatform pentru jocurile lor pe Windows, Mac și Linux, un instrument care va fi în curând compatibil pe PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Apple iOS și Android.
Tim Sweeney, co-fondator și CEO al Epic Games, spune că Epic Online Services se naște din lecțiile învățate de la succesul nebun al jocului său „Fortnite” și din toate mijloacele folosite pentru a se acomoda cu fluxul masiv de jucători. Acum, spune el, își dorește ca alți dezvoltatori să profite de acest succes. "Fortnite a deschis calea pentru multe lucruri și cred că companiile din întreaga industrie nu beneficiază încă de experiența multiplatformă ... și cred că aceasta este o oportunitate uriașă de a continua munca", a spus Sweeney într-un interviu acordat jocului Conferința dezvoltatorilor din San Francisco.
Editura Fortnite CEO-ul Epic Games industria jocurilor video
El spune că industria jocurilor de noroc este puțin marcată atunci când vine vorba de importanța suportului multiplu. Mai mult decât o simplă funcție distractivă care încurajează mai mulți oameni să petreacă mai mult timp pentru mai multe jocuri, el vede multiplataforma ca doar o mică parte a unei tendințe de jocuri video mult mai mari și multe neglijări.
Pentru Tim Sweeney, industria este foarte concentrată pe punerea anumitor tipuri de jocuri pe anumite platforme. A fost o credință populară de ani buni că jocurile de filmare și acțiune precum „Fortnite” nu au niciun loc pe smartphone, unde sunt evidențiate jocurile de puzzle și titlurile arcade simple. Epic a respins acest mod de a gândi: în loc să iasă „un joc diferit pe un smartphone care nu va funcționa”, spune Sweeney, Epic a ales în schimb „să integreze jocul complet și să creadă că jucătorii doresc jocuri excelente pe telefoanele lor mobile, și că jucătorii vor juca efectiv un joc de fotografiere pe suporturile mobile ".
În opinia sa, „Fortnite” pe smartphone ar fi exact același ca versiunile care funcționează pe ecrane mai mari, fiecare parte fiind animată de jucători pe orice tip de suport. El spune că mulți jucători „Fortnite” nu se limitează la un mediu sau altul, ci mai degrabă folosesc o varietate de dispozitive pentru a juca. Acesta dovedește că jucătorii nu le pasă cu adevărat ce jocuri joacă sau ce dispozitiv joacă, spune el; vor doar ca jocurile să fie bine făcute. "Genul este supraevaluat, iar deciziile de sprijin sunt supraevaluate", spune Sweeney. „Asta vedem pe„ Fortnite ”este că mulți dintre acești jucători joacă pe mai multe dispozitive, deci nu îi putem clasifica drept jucători mobili sau jucători de consolă, ci doar jucători."
Tim Sweeney consideră că industria jocurilor video nu a făcut suficient în această problemă, dar există speranțe. „Cred că industria se îmbunătățește zi de zi, iar toată lumea recunoaște acum că este bine pentru toate afacerile noastre”, spune el. „Ce vreau să spun este că este atât benefic cât și inevitabil”.
Imaginea de ansamblu
În general, spune Sweeney, succesul „Fortnite” i-a oferit lui Epic posibilitatea de a reinvesti în alte părți ale activității sale. Sweeney observă că afacerea lui Epic a fost întotdeauna ciclică: de-a lungul anilor, compania a avut succes cu francizele Unreal și Gears of War, care au fost blocaje uriașe în sine, dar de atunci au fost aduse în somn, puse în aplicare mâinile celorlalți dezvoltatori pentru a continua să avanseze. "Fortnite este într-adevăr popular, dar acum doi ani, cifra de afaceri totală a fost la cel mai mic", spune Sweeney.
Cu toate acestea, din 1998, Epic a început să ofere Unreal Engine, care de atunci a devenit un motor standard pentru dezvoltarea jocurilor video. Mai recent, ea a deschis Epic Games Store, o vitrină digitală. „Suntem o companie care a trecut prin mai multe cicluri și evoluții și de fiecare dată când avem un succes major, ne dublăm cifra de afaceri și folosim banii care curg pentru a finanța inițiativele noastre, etc.”, explică Sweeney.
În acest caz, această reinvestire a dus la noi proiecte precum Epic Online Services. Deși funcționează cu siguranță cu modelul Unreal Engine al Epic, aceste servicii online sunt compatibile și cu motoare concurente precum Unity și Lumberyard de la Amazon. Sweeney spune că nu există nicio condiție atașată; toate acestea fac parte dintr-un proiect de îmbunătățire a sectorului, reflectând dezgustul lui Epic pentru „universurile închise” care beneficiază de un mediu în detrimentul altora.
De asemenea, Epic a anunțat săptămâna aceasta un nou program numit Epic MegaGrants, un fond de 100 de milioane de dolari pentru finanțarea proiectelor academice, software open source, dezvoltatori de jocuri și alte activități legate de motorul Ireal. Din nou, nu există nici o condiție și nici un randament preconizat al investiției. Și, după cum remarcă Sweeney, aceasta este o extindere a inițiativelor anterioare ale Epic, un fond similar de 5 milioane de dolari, care a cunoscut un salt imens de 5 până la 100 de milioane de la prima ediție, semn al succesului „Fortnite”, potrivit lui Sweeney.
Sweeney spune că Epic consideră aceste ajutoare financiare utile pentru construirea unui ecosistem în jurul Unreal Engine și pentru promovarea industriei de jocuri în ansamblu. „Aceste inițiative îmbunătățesc comunitatea jocurilor video și cresc pe toată lumea, inclusiv pe noi”, spune el. El recunoaște că există locuri în care statutul de Epic ca proprietar al Unreal Engine și Epic Games Store poate duce la situații în care concurează cu dezvoltatorii externi care folosesc tehnologia sa. Oricine ar putea, teoretic, să folosească serviciile Epic Online pentru a construi un joc care devine chiar mai popular decât „Fortnite” pe un număr mare de platforme.
Dar Sweeney spune că industria are o „atitudine foarte sănătoasă” față de acest tip de dinamică, fiecare fiind atât un concurent, cât și un „furnizor”. El spune că așa trebuie să fie lucrurile, dezvoltatorii fiind liberi să aleagă tehnologia pe care vor să o folosească și cum să o folosească. „Încercăm mereu să oferim cel mai bun serviciu, iar dacă altcineva oferă un serviciu mai bun, atunci atunci când clienții vor apela la ei și nu la noi, și aceasta este responsabilitatea noastră”, spune Sweeney.