Realitate virtuala utilizare generala publica: 3 lucruri care lipsesc pentru ca realitatea virtuală să fie frecvent folosită de publicul larg.
Filmul de science-fiction „Ready Player One” prezintă o lume futuristă în care oamenii folosesc căști de realitate virtuală (VR) și dispozitive haptice - mănuși și costume - pentru a se cufunda într-un univers virtual numit „OASIS”. În această lume virtuală, avatarurile utilizatorilor pot interacționa, comunica între ei și pot face tot felul de activități. Capacitățile tehnologiilor VR dezvăluite în acest film sunt avansate în comparație cu ceea ce știm astăzi. A fi capabil să interacționeze direct în realitatea virtuală și să simtă contactul obiectelor sau al altor utilizatori nu există astăzi.
În plus, VR pare a fi cunoscută și folosită de toată lumea din filmul lui Steven Spielberg, în timp ce astăzi face parte, cu realitatea augmentată (AR), a tehnologiilor de nișă, care nu au fost încă adoptate. de publicul larg. O declarație care nu-l surprinde pe Victor Luo, șeful diviziei OpsLab responsabil de experimentele VR și AR pentru astronauți, oameni de știință și ingineri, la Jet Propulsion Laboratory din NASA, intervievat despre activitatea sa și viitorul acestor tehnologii.
Realitate virtuala utilizare generala publica
Victor Luo consideră că „echipamentele VR disponibile în prezent pe piață sunt prea limitate și prea scumpe, utilizatorii prea deconectați și experiențele prea superficiale și neconvingătoare pentru a justifica utilizarea frecventă”. El a recunoscut că nu are cască VR acasă, deși îl folosește ca parte a meseriei sale.
Potrivit lui Victor Luo, încă trei lucruri esențiale lipsesc pentru utilizarea dispozitivelor VR:
Manipularea. „Capacități de a manipula cu precizie obiectele și de a avea un feedback haptic [notă: senzații de atingere] Astăzi, în VR, o persoană nu poate ridica o piatră și să o simtă în mâinile sale ca și cum ar face acest lucru în realitate."
Memorie. "Experiențele sunt unice, nu se prelungesc în timp. Îmi scot căștile și părăsesc camera, la întoarcere, nu voi găsi mediul virtual așa cum l-am părăsit, în timp ce în lumea reală, dacă las acest pahar de apă aici, va fi încă acolo mâine. Încă îi lipsește capacitățile de „memorie”.
Împărtășirea. "În momentul de față, aceasta este o experiență foarte singură, în care utilizatorul este singurul care îl trăiește și nu puteți participa în prezent la un concert, la un eveniment sportiv în VR, să surprindeți acest moment și să îl împărtășiți cu forța rețelelor de socializare. este această capacitate de partajare, care încă nu există în VR, iar din momentul în care putem face acest lucru, publicul general îl va adopta. "
Inginerul în vârstă de 34 de ani, inițial cu echipa sa de o interfață 3D care permite experților Pământului să consilieze și să îndrume astronauții la bordul Stației Spațiale Internaționale (ISS), a spus că „Primele dispozitive de consum accesibile de acest tip ar trebui să fie disponibile următorii doi-trei ani ".
Victor Luo a făcut astfel paralela cu revoluția fotografică amintind că anterior pentru a face o fotografie, a fost necesar să mergeți la un studio și să fiți fotografiați, în timp ce astăzi, este suficient un smartphone. "Astăzi, am senzația că avem deja studioul în ceea ce privește VR, ceea ce lipsește este un dispozitiv care face totul, așa cum a făcut smartphone-ul pentru fotografie", a spus el. El crede.
Provocările etice
Cel care conduce o echipă de aproximativ 40 de dezvoltatori și designeri care proiectează aplicații pentru controlul navei spațiale NASA a susținut că la nivel tehnologic, elementele necesare pentru a realiza această revoluție indică deja vârful nasului lor: „Show, BoseAR, North from Focal în ceea ce privește hardware-ul, Google VPS, 6d.ai și Fantasmo în studiourile de captare a norului partajat și realitate mixtă pentru a crea amintiri. "
Victor Luo a declarat că cea mai mare provocare ar putea fi în cele din urmă etică, motiv pentru care „norul comun în AR, care începe să estompeze granițele dintre lumile noastre fizice și virtuale, va apărea probabil puțin mai târziu, în șase sau șapte ani”. Multe aspecte etice vor trebui dezbătute rapid, iar cele mai recente scandaluri de confidențialitate și confidențialitate care implică rețelele de socializare precum Facebook ar trebui să servească cumva drept lecții pentru noi.
"Cine deține toate datele create în această lume virtuală? Întreprinderile vor plăti pentru a le avea? Utilizatorii vor avea controlul asupra datelor lor? Ce se va întâmpla dacă oamenii piratează simularea virtuală până la finaluri rău intenționate, cum ar trebui reglementată această lume virtuală și cine ar trebui o faci? ", întreabă Victor Luo.